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  • EDG夺冠引爆网络:电竞热潮席卷青年群体,S11英雄联盟国际赛中国战队再创辉煌

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    这两天,许多人一直在浏览EDG屏幕,因为如果您不浏览,它可能会揭示您已经老了。

    EDG是游戏团队的名称。他们参加了电子运动游戏“英雄联盟”的全球职业联盟,该联盟通常称为“ S系列国际比赛”。

    11月6日,国际比赛S11(第11季)的全球决赛开始。来自中国的EDG球队击败了韩国卫冕世界冠军DK球队,并赢得了2021年全球决赛。

    这一事件在青年中,尤其是在学生中的影响超出了许多人的想象力。从S8的IG胜利到S11的EDG胜利,年轻人的欢呼声越来越高。两天前,面对充满激情的学生宿舍,宿舍经理认为台湾康复了。

    ,持续时间00:13

    电子竞技一直是一个流行的词。曾经被认为是雄心勃勃的游戏长期以来一直被中国体育总局列为第99次官方体育比赛。 2022年的杭州亚洲运动会还正式宣布电子竞技已经成为官方比赛。

    面对这个LPL活动的热门场面,有些人甚至认为电子竞技将超过传统活动,例如未来的足球和篮球,并成为世界上最具影响力的运动。

    这是一个非常有趣的观点。根据这个观点,电子竞技是人类竞争活动的未来,我们现在所熟悉的所有流行竞争体育赛都将落在电子竞技场前。

    这种可能性是否存在?

    今天,我们将参加案例研究,这是世界上最具影响力的竞争体育赛事,并比较和分析是否有可能在未来击败这些旧运动并统一世界。

    热电子竞技比赛现场:

    电子竞技和足球是同一件事吗?

    尽管EDG在赢得冠军方面非常受欢迎,但首先,我们必须承认,目前,E-Sports的受欢迎程度无法与足球相提并论。

    仅在我国家的电视平台上,有2.5亿人观看了2018年世界杯决赛,这仍然与中国无关。

    如果这次EDG赢得了冠军,那就等同于国家足球队赢得世界杯。而且,国家足球队在世界杯决赛中踢球的知名度与诸如EDG赢得冠军之类的事件不可媲美。

    当然,由于国家橄榄球队的实力有限,足球场上的重大赛事将永远不会发生。

    因此,电子竞技比赛并非不可能超过未来的国家足球比赛,但这不是因为电子竞技的受欢迎程度超过了足球的受欢迎程度,而是因为中国人可以参加的电子竞技比赛具有很高的水平和良好的成绩;尽管国家橄榄球队可以参加的比赛的水平低,结果却很差。

    尽管流行度不如现在的竞争项目那样好,但电子竞技仍然具有很大的优势:年轻。

    学生都在玩,看起来很酷。年轻人是世界的未来,因此电子竞技的影响将继续增加,未来确实是有希望的。

    但是,如果您是投资者,并问我电子竞技是否可能会超越足球并成为世界上排名第一的运动,并计划根据这一判断进行投资,那么我将为您仔细分析。

    首先,无论是电子竞技还是足球,它们都是一项职业运动,属于职业运动的类别。

    每项职业运动都是一个行业,从业者的收入来自他们从事的运动的相关工作,尤其是职业运动员。

    对于职业运动员来说,他通过参加比赛来赚取收入。无论是踢足球还是电子运动,运动员都会参加这些运动,不是为了踢球,而是出于认真的职业。

    因为两者都是专业运动,分析他们的未来,所以我们必须根据职业体育的发展逻辑来分析它们。

    从职业运动的角度来看,所谓的“更有希望的”是指“未来可以创造更大的输出价值”。

    但是,在讨论谁可以赚更多的钱之前,让我们首先比较两项运动,电子竞技和足球之间的相似性和差异。

    从我们的直观意义上讲,这是两个完全不同的运动。一种是使用鼠标坐在桌子前,另一个是使用身体在绿色场上一起工作。

    但是,作为一个竞争性活动,两者之间实际上没有根本区别。它们都是这样的项目,“争取胜利或在某些规则中输掉”。

    两者对社会产生什么影响?实际上,它们几乎是一样的。它们无助于提高社会生产力,但可以增强人们的幸福感。

    我支持的团队如果获胜将很高兴。

    每个人都更关心的另一点是健康问题。

    人们普遍认为,踢足球比玩电子游戏更健康。踢足球是真正的运动,可以运动。电子竞技是坐在电脑前,保持一动不动,并且在玩了很长时间后,各种问题将会出现。

    关于这个问题,首先,我们必须承认,诸如电子竞技之类的活动确实不是健康的,但另一方面,踢足球真的很健康吗?

    如果足球只是一种爱好,它确实可以在体育锻炼中发挥作用。但是,一旦成为职业,那就是另一回事。

    职业运动从未追求力量,它只追求一个目标:击败对手

    职业运动员通常需要进行高强度训练远远超过常规负担,并且他们必须在比赛中最大程度地发挥其身体功能,并承受各种意外的影响和伤害。因此,这些运动员经常受伤,甚至不得不像F1一样为自己的生活而战。

    相对而言,电子运动中受伤的可能性要小得多,最多最多会从凳子上掉下来并伤害您的屁股。

    至于观众,无论是观看足球还是电子竞技,它们都是啤酒,可乐爆米花,没有差异,没有健康益处。

    因此,在替换传统竞争项目的电子竞技中没有理论上的差距。唯一的问题是,专业体育大规模运营的阈值:巨大的资本投资。

    专业运动基本上可以被视为由资本浇水的大树。例如,全球足球行业的GDP已达到5000亿美元的水平。

    国际足联总部:

    那么电子竞技将来可以达到这样的行业规模吗?要分析这种可能性,我们需要找出一个问题:

    如此之多的资本急于进入专业运动领域,以使您感到高兴。他们想要什么?

    专业运动的门槛

    首先,资本投资一定会得到回报。除了门票和广播收入外,最重要的是巨大的广告效果。

    广告价值基于流量。

    从投资者的角度来看,职业运动的最大价值是交通。根据2019年的统计数据,足球的全球观众为35亿,全球一半的人将注意足球。

    如果一个项目可以吸引流量,那么自然会有资本愿意投资。

    因此,电子竞技是否能够超越未来的传统竞争的关键在于它对交通的吸引力。

    为了判断电子竞技的交通吸引力,我们必须首先弄清楚专业运动的流量是如何来源的?为什么人们会蹲在屏幕前,看一群他们不认识的人?

    这需要从观众的心态中进行分析。

    无论我们是看足球比赛,拳击比赛还是电子竞技游戏……主要亮点是什么?

    比赛的内容令人兴奋吗?

    不是,真正的粉丝关心他们支持的聚会是否可以赢得胜利。

    至于令人兴奋的游戏水平?那只是一个辅助机制。

    如果您不支持游戏的任何一侧,那么无论游戏多么令人兴奋,对您来说都会非常无聊。

    相反,如果您有一个明确的支持伙伴,即使您根本不认识场上的球员,甚至无法完全理解游戏,那将是非常令人兴奋的。

    无法接受游戏结果的粉丝:

    因此,专业运动能够吸引流量的原因是因为人们在观看这些游戏时具有明显的趋势。他们都有自己的支持对象,并将自己完全沉浸在游戏的跌宕起伏中,并与场上的运动员分享同样的呼吸和命运。

    例如,有一个说法是足球界有“死亡的粉丝”。有些团队可能拥有数十年甚至数百年的历史。他们已经成为城市或地区的一部分,自从出生以来,该地区的人们就一直是该团队的粉丝。

    只有有倾向的球迷才能引起竞争的关注,并且不会成为可以随意更改为频道的肥皂剧。

    只有关注您才能吸引资本投资。借助足够的资本投资,该项目的从业者可以通过参与该项目来获得足够的收入来维持自己的生活,从而使项目可以成为专业。

    一旦获得足够的收入,职业运动员就可以专注于培训和比赛,以最大程度地提高竞争水平。因此,专业竞争是人类竞争水平的上限。只有在竞争性项目成功专业化之后,才能达到最高水平。

    这就是我们经常说的:“不要以您的爱好来挑战别人的职业。”

    但是,实际上,并非每项运动都可以专业化。实际上,只有很少的运动才专业化。例如,足球,橄榄球,拳击,F1,高尔夫,网球...等等。

    这些项目具有足够的关注,该项目可以在运营过程中获得比支出高的收入水平,从而实现长期运营。

    应当指出的是,我们在奥运会上看到的大多数活动都属于业余体育类别。它们对资本没有吸引力,因此他们无法实现自己的利润和损失;他们要么依靠国家投资,要么是由发烧友从自己的口袋里维护的。

    没有足够的利润,它就无法支持高度专业化的培训和比赛,并且无法将其技术水平和竞争力与专业运动相提并论。

    大多数运动不能专业化的原因很简单:这个世界上的流量是有限的。

    人们的精力和时间有限,因此不可能注意所有运动。只有可以连续吸收流量的动作才能专业化。

    如果您每四年仅在奥运会上展示自己的脸,而几乎没有人观看它,那么您自然就无法支持一个行业。

    在这一点上,电子竞技与传统的职业运动相似,它们足以支持行业中的粉丝数量。

    在粉丝的支持下,该项目可以自费运行,但是如果您想建立一个像足球这样的大规模行业进入数千户家庭,那么仅依靠自己的粉丝交通就足够了。

    如果您想获得超越粉丝量表的流量,则必须揭示专业运动的本质。

    职业运动的本质

    世界各地的一半观看足球,但其中大多数不是某个球队的忠实粉丝,而只是传球手。

    对过路人的吸引力是决定行业规模上限的赢家。

    换句话说,如果该行业要增长,我需要如此多的人:他们可能不知道这场比赛的双方,但是他们仍然非常专注于观看这场比赛,并为游戏的结果疯狂。

    这些人生病了吗?

    当然不是。

    那么,这个疯狂的“乘客迷”是怎么出现的呢?

    专业比赛的起源是古罗马的角斗竞赛。

    在舞台上,角斗士是为角斗士诞生的,而观众对他们不知道的角斗士感到疯狂。

    因为他们下注。

    如果您敢打赌,当然,您会有趋势。您将对赌注的聚会进行支持,与他们分享同样的命运,如果您赢了,就会疯狂,如果输了,诅咒。

    这是专业比赛的背景:赌博

    根据体育数据公司Sportradar的研究,全球体育博彩行业每年的交易在7000亿至1万亿美元之间(合法和非法),其中70%来自足球投注交易。

    换句话说,我们通常在桌子上看到的足球行业的产出价值是数亿美元,而我们看不到的足球投注交易量是数亿美元。

    超过1万亿美元的年度流量是足球行业的真实规模。

    顺便说一句,顺便说一句,了解职业体育的本质还将理解为什么我们国家(包括足球)难以发展的各种职业体育赛事的原因。

    当然,严格控制该行业是非常正确的,因为赌博行业本身并不能提高生产力。一个国家的职业运动能够发展都没关系。

    毕竟,这只是娱乐,不会创造渐进的财富。此外,高级专业精神带来的强烈重新卷入也导致了培养成功的职业运动员的资源。

    一个国家可能需要浪费成千上万的劳动力,而不是每天工作以训练以选择可以参加专业比赛的球员。这样的成本可能对落后国家可能没有成本效益。

    现实情况是,无论垃圾中国足球有多多,中国的生产力仍然很棒。

    无论巴西足球有多强大,其生产力都是垃圾。我喜欢看巴西人踢足球,但我绝对不想成为巴西人。

    巴西贫民窟:

    好的,既然我们已经知道了职业运动的本质,那么当我们讨论电子竞技技能是否取代足球时,关键点非常明显。

    这取决于它是否可以吸引未来世界各地足够的博彩爱好者。

    似乎尚未达到这个水平。

    对于赌博而言,电子竞技在现实中没有特殊的优势。

    首先,视觉感知问题。人们直观地认为现实世界中发生的事件更加直接和令人兴奋。因此,作为一个赌博项目,电子竞技的体验仍然较弱。当然,并不排除未来技术的改进可以增强这一领域的体验。

    其次,这是人群报道的问题。现在,您是否知道是否赢得EDG冠军已成为将年轻人与老年人区分开来的重要象征。对于年轻人来说,这可以创造出一些优越感。最后,我们认为很棒的东西,您的老人觉得这很困惑。

    但是从资本的角度来看,这反映了该项目在人群报道中的局限性。

    电子竞技的主要受众目前主要仅限于男性学生群体。不仅有限的人数,而且该组的消耗能力并不强。当然,我们可以说未来是有希望的,但这就是未来。从现在开始,这确实是客观的劣势。

    第三,竞争项目的生命周期问题。电子竞技实际上只是一个一般术语,其中包括许多特定的竞争项目。

    较旧的包括星际(1998),魔兽(2002),CS(1999)和后来的Dota(2006),Cross Fire(2007),Lol(2011),更新的内容包括PlayerUnknown的战场,炉石,等等。

    著名的竞争游戏星际争霸:

    电子竞技项目有许多品种,更新的速度非常快。星际和魔兽在世界各地流行,现在不再流行。

    因此,尽管电子竞技可能长期存在,但特定项目的生命周期非常有限。今天被嘲笑的中年人可能是《星际魔兽》 CS甚至大声笑爱好者的忠实参与者,但这并不意味着他们知道EDG和LPL游戏。

    这是因为您受欢迎的项目始终被更新。不同的项目甚至具有不同的游戏规则,并且粉丝很难安定下来。

    在过去的十年中,大声笑一直非常成功,但是大声笑会在十年内变得流行吗?有全球联盟吗? EDG还在这里吗?没有人能说得很好。

    这种不确定性太大了。

    让我们继续比较足球:

    1848年,足球历史上的第一个标准规则“剑桥规则”诞生了。 1863年,英格兰建立了世界上第一个足球协会,并统一了足球比赛规则。

    现代足球规则已经运行了一百多年,基本上没有重大变化。如果您得分,您将得分。

    让我们看一些著名的足球比赛:

    英格兰的顶级联赛:1888年,

    意大利顶级联赛:1898年出席...

    还有一些著名的团队:

    AC米兰,历史122年;

    曼联,历史119年;

    阿森纳,历史135年;

    皇家马德里,历史119年

    等待,等等,我们可以看到足球各个方面的时间尺度是在一个世纪以来衡量的。

    当然,我并不是说历史悠久的时间越长,它越多,但是如果您想成为一个成功的高流量活动,则必须花费一些时间来安顿下来。

    最基本的事情是,您需要有可能长时间玩耍,然后再考虑您是否有机会将来成为一个具有很大影响力的项目。

    但是正如我刚才说的那样,对于特定的电子竞技项目,长期运营存在太多的不确定性。我相信,新的,更好的特定项目将在电子竞技领域中出现,而且我也相信,将来,比LOL和更具影响力的电子竞技活动会比LPL更受欢迎的竞争游戏。

    但是,如果长期无法进行特定的事件和项目,则无法与传统的专业竞争活动进行比较,而且更不可能击败足球。

    后记

    尽管电子竞技作为一个行业还有很长的路要走,但其在中国的发展前景仍然值得。

    从经济角度来看,中国是世界上新兴的国家,因此其他国内体育产业尚未建立过多的护城河,而且流动竞争是有限的,这意味着电子竞技的扩张空间不大。

    同时,由于中国的人口和经济规模庞大,因此越来越愿意投资娱乐项目,因此,即使只有粉丝流量,也足以支持一个行业。

    总的来说,只要中国人愿意,他们就可以在竞争运动领域创建自己的新轨道。目前,我们会发现电子竞技有另一个光环:

    中国可以在世界冠军赛中获胜的为数不多的团队比赛之一。

    但是,如上所述,电子竞技仍然需要解决粉丝积累的问题,并且有必要长时间将粉丝粘贴到这个行业,而不是每次出现新的流行游戏时都消除一群粉丝。

    在解决这个问题之前,中国电子竞技行业的基本模型仍将由“粉丝经济”主导。

    还值得一提的是,过去两年中流行病的存在已经客观地促进了电子竞技的发展。由于电子竞技比赛的观看体验并没有强调存在感,因此观众习惯于从一开始就在线观看游戏,这也使电子竞技行业比传统竞争运动更能抵抗流行病的影响。

    在这个世界上,新的轨道和机会将永远出现,与此同时,将有很少的项目可以承受很长一段时间的大浪和沙滩。两者之间没有矛盾。

    决定行业兴衰的基本因素不是时间,而是其行业本质。

    好的,今天就全部了。最后,我告诉你,我喜欢使用的英雄是塞恩。

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